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当我们在游戏中加入时间墙、进度墙或付费内容等货币化机制时,是否真的能够创作将愉悦玩家作为主要目的的F2P游戏?

让我们回到过去,回忆游戏尚未进入家庭,我们还得┙骑着自行车去街θ机厅玩游戏的日子。

在那个时候,开发者将游戏设计得◎十分困难,令玩家几乎不可能通关。他们的目标是⿺让你在每一局失利后,给你∞点儿希望,刺激你继续投币游玩。这样一来,↘你就会不断操练每一个关卡,直到发现潜藏在游戏中的Й所有秘密。在那之后他们又添加了排行榜,鼓励你‰跟朋友们一争高下。

为什么玩家喜欢付费的街机游戏,却反感免费的手机游戏?

当时我们每玩一局游戏都得投币,但为什么我们不像现在对F2P游戏▀这样满腹怨言?原因很多,但我觉得最大的不同是在当时,你花钱玩游戏是为了接受挑战,或者の寻求刺激。

但在今天,我们让你花钱降低游戏的挑战性,让它变得对你卐来说更容易。你花钱加速游戏进程,快速升级,立即获得强力道具而不用付出努力。某些时候玩游戏变°゜得简直就像作弊了……Ⅱ而如果你不花钱,你几乎不可能以正常方式在游戏中取得进步,整体体验都会受到体验。你要花钱才能赢⊿。

在Ⅻ大量∽Pay-to-win游戏中,玩家根本不用熟悉游戏的玩法,只要花钱就能一直赢下去啦。在提供竞技模式的游戏,这种收费设定尤其有效,因为玩家们为了进入排行榜前列,总是会Б抢着花钱。Ξ随之而来的负面结果是:┑你的所有非付费玩家都会玩得很挣扎,很可能流失——因为他们根|︴()〔〕本就没机▄会赢。

某些游戏通过为付费玩家提供▲更多选择,而非更强大的能量,降低了这种负面影响。《炉石传说》就是个例子。你可以购买更多卡片,但卡✿。✿片的实力对所有玩家都是一样的。购买所有卡片甚至可能是个坏主意,因为太多的й选项可能令你患上选择恐惧症,无⊙法通过操作掌握所有不同的组合。

《反恐精英∩》或《军团要塞》等游戏为玩家提供自定义选项,这让玩家们可以更好的表≈达自己或者炫耀,同时又不会影响到游戏的难度或公平性。

在游戏中花钱Ⅳ应当是有趣的,同时对玩家的体验形成补充。如果付费打破了游戏平衡,或是令你觉得只有花钱才能获得良好体验,那么我猜你最终是会将它抛弃的。付费应当为玩家的体验带来积极影响,但如果付费让你的实力得到增卌强,却令其他玩家的体验变得艰难,那就有问题了。

这些ё-道☎理都很容易理解,但如果考虑到F2P游戏的最大问题,解决问⿴题就不那么容〆易了。很多玩家会为F2P游戏投入大量时间,但他们从不花钱。绝大多数F2P游戏的付费玩家转化率相当低,只有一小部分玩家愿意付费,创作▕一款游戏却很花钱。在这种情况下,开发者就需要γ付费玩家在游戏中花很多钱。

F2P模式不是新鲜事物,但它在视频游戏领域还很年轻。我们注意到,某些3A游戏已经开始采用F2PΥ游戏经常采用的微交易了。随着时间推移,为了更好地适╯╰应玩×家需求ж,开发商们也在对F2P游戏中的货币化⿹模式进行调整。这意味着他︹︺︻们会通过数据分析,倾听玩家的声音,因⿶而玩家也能够在一定程度上影响到游戏的设计。

作为消费者,我们可以对游戏公司做出的决定产生影响。如▊果我们改变自己的行为,他们也会改变。游戏公司追求〗赚钱,而这正让玩家们掌握了话语权——他们决定自己是否花钱,以及为了哪些理由花钱。如果你对游戏体验不满意,请不要花钱,并将自▌己的意见表达出来。游戏公司会倾⊙听玩家的声音,他们不愿意失去你们‥。

而作为设计师,我们需要努力创新,创作出能够增强而非削弱游戏体验的货币化选项。我们可以¤提供合作型选项,例如公会и和社区活动,这样一来,付费就会让玩家们的体验得到增强。另外,在移动平台的F2P游戏中,广告也是一个重要的收入来源,某些玩家ζ愿意通过观看广告获得游戏内的奖励。广告不会让他们感受到付费压力,但他们仍然为开发者创造了收入。

无论如何,我们需要确保我们创作的F2P游戏能够为玩家提供娱乐价值,而不仅仅是赚钱的工具。

来自:游戏陀螺编译